Scacchi: nuovi temi problemistici

Rubrica a cura di
Carmelo Coco


CarreraScacchi


PARTE PRIMA


La storia del gioco nuovo del Carrera e il nuovo CarreraScacchi

    Il capitolo III (appositamente chiamato Del gioco nuovo) del Libro Ottavo del volume Il gioco degli Scacchi di Don Pietro Carrera (edito a Militello - Catania - nel 1617) si apre con una dissertazione sul gioco degli scacchi e la guerra

Il gioco degli Scacchi (come è chiaro) riferisce la sua invenzione alla ragione della guerra.

    Segue, poi, una lunga osservazione e comparazione sul valore e forza dei pezzi degli scacchi e, infine, viene riportato il disegno di una nuova scacchiera. (1)
    Le dimensioni della nuova scacchiera: 10X8 case.

     Denominazione e valore dei nuovi pezzi:

    Il Campione dovrà avere la forza della Torre e del Cavallo: T+C.

l'uno di questi, ch'e il maggiore, potrebbe nomarsi Roccocavallo, perciochè egli abbraccia il movimento del Rocco, e del Cavallo insieme, ma a me è piaciuto di nomarlo Campione, e così sempre lo dirò,

    Il Centauro dovrà avere la forza di Alfiere e Cavallo: A+C

l'altro chiamerei Alfincavallo, chè il corso dell'Alfino, e del Cavallo insiememente ritiene, il quale Centauro da me sia detto.


Dopo il Re il più degno soldato è la Donna; segue appresso in eccellenza il Campione, appresso il quale annoveriamo il Centauro, nel quarto luogo porremo il Rocco, indi ugualmente il Cavallo e l'Alfino, e nell'ultimo i Pedoni.

     Posizione dei nuovi pezzi:

    Il Campione, dovrà porsi tra la Torre e il Cavallo del lato di Re.
    Il Centauro, dovrà porsi tra la Torre e il Cavallo del lato di Donna.

Il Campione, e'l Centauro quai luoghi debbiano havere nello Scacchiero non sia difficile à ritrovare; il Rè, e la Donna staranno negli stessi proprij luoghi, ne' quali sono nel Tavoliero commune con le medesime leggi; al fianco del Rè segua l'Alfino, come anco segue l'altro Alfino al fianco della Donna, appresso gli Alfini con l'istesso ordine seggano i Cavalli, dopo il Cavallo dalla banda del Rè pongasi il Campione, e dopo il Cavallo dalla banda della Donna pongasi il Centauro, i Rocchi prendano l'ultime case, che son quelle degli angoli; laonde in questa prima linea da fianco si vedranno dieci Pezzi, e nella seconda seguente linea pure da fianco si vedranno dieci Pedoni, il medesimo ordine si vedrà nell'altra squadra contraria, il rimanente ò appartenga alla ragione de' Pezzi, ò de' Pedoni osservisi conforme le leggi del gioco ordinario. Sulla forma della scacchiera: Ciò spiegato rimane, che collochiamo i sudetti Pezzi à luoghi loro, e perchè non possono capire nella forma del comun tavoliero, è bisogno di donarvi altra forma, la quale sarà, se si accresca il Tavoliero di case, perciò si constituiranno otto linee per fianco, e dieci linee per diritto, le quali tutte contengono il numero di otranta case, sichè il Tavoliero viene accresciuto più dell'ordinario in sedici case; e questo ritrovamento di case è pur fondato in ragione, perciochè richiede la proporzione de' Pezzi, e dello Scacchiero, che al Campione si dia il suo Pedone, e così ancora si doni il suo Pedone al Centauro, onde dallo accrescimento de' quattro Pezzi, cioè, di due per ogni schiera, e anco dallo accrescimento de' quattro Pedoni, di due similmente per ciascuna squadra accresciamo sedici case, delle quali otto son vote per dar campo à detti quattro Pezzi, e à quattro Pedoni; bilancisi questo istesso calcolo ne' Pezzi, ne' Pedoni, e nelle case dello Scacchiero commune, che si conoscerà corrispondere all'istesso segno, perciochè trentadue Scccahi posseggono soltanto quattro case, e otto Scacchi accresciuti di più posseggono pure sedici case. Se mi viene opposto, che in questa maniera la forma del Tavoliero non riesce in quadro perfetto, dirò, che questo non è necessario, ma necessaria è la proporzione delle case, alla quale à pieno ho avuto riguardo; anzi affermiamo, che il Tavoliero del gioco nuovo non è men perfetto del Tavoliero del gioco comune, per lo chè se riguardiamo i numeri troveremo compitissima perfezione, la qual si conosce nell'Otto, nel Diece, e nell'Ottanta, i quali numeri abbracciano tutto il Tavoliero.


Nota:

    (1) Non bisogna attribuire al Carrera una reale volontà di "modifica del gioco degli scacchi" e delle sue "regole".
    In chiusura del capitolo, infatti, il Carrera scrive:

Sappia colui, che legge, che non è mio proposito di addurre questa invenzione per antiporla al gioco ordinario, o per dimostrare, che quello sia imperfetto, perciochè son fuori di tanta temerità; anzi affermo,e così intendo, che il gioco comune sia perfettissimo; questo nuovo, ch'io propongo, gioverà per pascere gli animi degli studiosi amatori delle cose nuove, poichè si vedrà più copioso del vecchio nella ampiezza de' tratti, degli avvenimenti, e delle vittorie, come potrà farsene la prova; onde crederò che niuno diretto giudizio mi biasimerà.

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    Ho studiato con grande attenzione e passione questa invenzione del Carrera, sottoponendola a prove diverse. Alcune delle regole, suggerite dal Carrera stesso, non erano più adatte al gioco moderno. Era necessario adeguarle o eliminarle. Soprattutto, si doveva tener conto dei moderni concetti strategici, modificando le regole e inserendone di nuove per attivare tutte le enormi possibilità di questo gioco su 80 case.
    Prove ripetute e partite sperimentali sono state necessarie per bilanciare i movimenti dei pezzi e il completo meccanismo del gioco.
    Il progetto si è avvalso di un originale disegno di tutti i pezzi.
    Il nuovissimo gioco derivato dal gioco nuovo del Carrera del 1617 non poteva che chiamarsi

CarreraScacchi


1) LA SCACCHIERA


2) I PEZZI


3) POSIZIONE DEI PEZZI SULLA SCACCHIERA



4) MOVIMENTO DEI PEZZI E REGOLE SULL'ARROCCO

    Re, Regina, Alfieri, Cavalli, Torri e Pedoni muovono nel modo consueto.
    Il Campione può muovere e catturare, a scelta, o come la Torre o come il Cavallo.
    Il Centauro può muovere e catturare, a scelta, o come l'Alfiere o come il Cavallo.

    Quattro i tipi di arrocco:
- l'arrocco corto;
- l'arrocco lungo;
- arrocco corto doppio;
- arrocco lungo doppio.


Arrocco corto:

si effettua con mossa simultanea di Re e Torre.


    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Re è stata già mossa;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e la Torre devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

Arrocco lungo:

si effettua con mossa simultanea di Re e Torre.



    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Donna è stata già mossa;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e la Torre devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

Arrocco corto doppio:


si effettua con mossa simultanea di Re e Campione.


    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Re è stata già mossa;
- il Campione è stato già mosso come Cavallo o come Torre;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e il Campione devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

Arrocco lungo doppio:


si effettua con mossa simultanea di Re e Campione.


    Non può effettuarsi se:
- il Re è stato già mosso;
- la Torre del lato di Donna è stata già mossa;
- il Campione è stato già mosso come Cavallo o come Torre;
- il Re è sotto scacco;
- se le case che il Re deve attraversare sono sotto controllo dei pezzi dell'avversario.
- se le case che il Re e il Campione devono attraversare sono occupate da pezzi propri o dell'avversario.

    Restano inalterate tutte le consuete regole (catture, promozioni, etc.) e lo scopo del gioco.

5) IL PRIMO PROBLEMA SUI CarreraScacchi

    In esclusiva per i nostri lettori presentiamo il primo problema sui CarreraScacchi. Altri ne presenteremo nei prossimi numeri per dimostrare le enormi potenzialità tattico-strategiche di questo nuovo gioco. Che, spero, sia anche stimolo di creatività artistico-scacchistica e, anche, di divertimento.


    Il Bianco muove e vince (o, forse, matta?).

6) UN COMPLESSO GIRO DI CAVALLO


    Il problema del giro del Cavallo sulla scacchiera 8X8 è ben conosciuto: bisogna muovere il Cavallo in modo da fargli occupare tutte le case della scacchiera. Il Cavallo può iniziare a muoversi da qualunque casa ma non può passare da case già occupate precedentemente.
    Il problema è stato analizzato ampiamente e tutte le possibili soluzioni sono state trovate.

    Proponiamo, adesso, un giro più complesso.

    Partendo da una qualsiasi casa dei CarreraScacchi è possibile far compiere al Cavallo un giro completo di tutte le case senza ripassare su quelle toccate in precedenza?

    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.


Un giro ancora più complesso


    Proponiamo un altro giro ancora più complesso del precedente.
    Partendo da una qualsiasi casa dei Carrera Scacchi è possibile far compiere al Centauro un giro completo di tutte le case senza ripassare su quelle toccate in precedenza?



    Il Centauro deve muoversi in maniera alternata. Inizia come Cavallo, poi continua come Alfiere, quindi ritorna a Cavallo etc. L'alfiere nel suo movimento può occupare, a scelta, una delle n. case possibili delle diagonali a disposizione.
    Attenzione: l'ultima casa toccata deve essere con il Cavallo.


    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.

Variazione n. 1

    Stesso problema del precedente. L'ultima casa toccata, però, deve essere con l'Alfiere.
    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.



Un giro forse più facile


    Un giro apparentemente più semplice sembra quello del Campione.
    Partendo da una qualsiasi casa dei CarreraScacchi è possibile far compiere al Campione un giro completo di tutte le case senza ripassare su quelle toccate in precedenza?



    Il Campione deve muoversi in maniera alternata. Inizia come Cavallo, poi continua come Torre, quindi ritorna a Cavallo etc. La Torre, nel suo movimento, può occupare, a scelta, una delle n. case possibili delle traverse o colonne a disposizione.
    Attenzione: l'ultima casa toccata deve essere con la Torre.


    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.

Variazione n. 1

    Stesso problema del precedente. L'ultima casa toccata, però, deve essere con il Cavallo.
    Quante soluzioni esistono?
    Se il problema non ammette soluzione dimostratelo matematicamente.


    Nel prossimo numero finali tipici con i CarreraScacchi:
Re e Campione contro Re e Pedone;
Re, Alfiere e Centauro contro Re;
Re e Centauro contro Re;
Re, Cavallo e Centauro contro Re;
Re e Centauro contro Re e Pedone;
Re, Alfiere e Centauro contro Re e Pedone;
Finali di Re, Campione contro Re e pezzi minori;
etc.
Più di 200 finali tipici con i CarreraScacchi già studiati e catalogati.

E, IN UNO DEI PROSSIMI AGGIORNAMENTI, L'ESCLUSIVO PROGRAMMA PER I CarreraScacchi.



Carmelo Coco. San Gregorio (CT) - 04/01/2005  Copyright